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De l'archéologie à la reconstitution virtuelle...

Archéologie 20.06.2023



3D Poitiers evolution,
Visite historique virtuelle par réalité augmentée.

Partenariat avec l'INRAP

L’objectif principal est d’aider le grand public à se projeter dans une ville en mouvement perpétuel et montrer l’élaboration progressive du tissu urbain. La réussite d’un tel projet, validé par des archéologues et des historiens, nécessite un long travail préparatoire et un dialogue constant entre ces derniers et l’infographiste 3D. Quatre grandes périodes ont été définies sur un premier quartier pour une approche diachronique : Haut-Empire, Bas-Empire, Période médiévale et Période moderne.

Outre des plans topographiques et des plans de fouille phasés, les opérations archéologiques réalisées par l’Inrap en 2012 et les interventions de l’archéologue en charge du suivi des travaux pour la ville de Poitiers ont fourni un fond photographique très important, avec des vues aussi bien générales que de détails. Ces choix ont été motivés essentiellement par la rupture que représente chaque période par rapport à la précédente, tant du point de vue historique que de celui de l’impact sur la physionomie du quartier et de la ville. La quantité d’informations disponibles a ensuite permis d’affiner la date retenue pour chaque restitution. Afin d’illustrer au mieux les différentes périodes, les deux points depuis lesquels le spectateur pourra regarder les panoramiques 3D, ont été positionnés de part et d’autre de l’enceinte du Bas-Empire.



Les principales étapes d'une reconstitution historique

Article écrit par l'INRAP.

La première étape numérique porte sur la constitution du sol sur lequel va être implanté les différentes restitutions. Elle commence avec la préparation et le maillage du modèle numérique de terrain (MNT), corrigé éventuellement par les données topographiques des archéologues, afi n de tenir compte non seulement de la topographie du lieu restitué, mais également de tout ce qui sera visible à partir de celui-ci. Le reste du travail se déroule en quatre étapes, chacune étant soumise pendant sa réalisation même à l’avis du comité scientifique.

Étape 1 : les maquettes blanches

Pour chaque période, le plan archéologique ou historique est intégré au plan général du MNT. Les volumes sont alors créés. Les principaux bâtiments sont modélisés sous forme de volumes simples : les maisons et les portiques à colonnes de la rue antique, le rempart en construction au Bas-Empire, les maisons et le rempart au XIIIe siècle, le collège du Puygarreau, la chapelle médiévale et les vestiges du mur antique au XVIIe siècle. Ce travail est réalisé à partir des données fournies par le comité scientifi que complétées par les indications orales lors des réunions de travail et les échanges courriels.

Étape 2 : la modélisation

Les volumes de la maquette blanche sont repris et le maillage 3D affi né : positionnement plus précis des murs, rajouts des fenêtres, des portes, des cheminées, des toitures, etc. Pour les élévations, lorsque celles-ci ne sont pas connues, des dimensions cohérentes sont appliquées aux bâtiments. Il en va de même pour les détails des constructions (fenêtres, portes ou autres). Le degré de précision de la modélisation varie selon l’éloignement de la caméra : au premier plan, chaque élément est entièrement modélisé, alors que sur les plans secondaires, la modélisation est moins précise, voire remplacée par un placage de textures. Pour les maisons éloignées, un modèle d’îlot est créé puis dupliqué avec de légères modifi cations pour donner l’illusion de la diversité. La scène est enfi n complétée par l’implantation de murs de clôture, d’arbres, d’éléments éloignés, d’objets. L’ensemble reçoit un effet de vieillissement et certains détails sont affi nés.

Étape 3 : Réaliser les textures

La réalisation des textures est pratiquement concomitante à l’étape précédente. Des photos issues d’une base de données propre à l’infographiste, ou bien accessibles sur internet, sont combinées à des photos prises sur place, ou fournies par le comité scientifique. Par exemple, pour des enduits usés, abîmés, des coulures et des fissures sont ajoutées. Des espaces sont réservés pour les chaînages, les arcs sur lesquels seront plaquées des textures de pierres. Pour certaines textures, le travail est plus long et se fait par enrichissement progressif. Il faut veiller à créer des textures avec des teintes et des aspects multiples, qui puissent permettre de varier les représentations d’un même matériau (blocs de pierres avec des teintes différentes

Étape 4 : les ambiances et le rendu de l’image

Aucun point de repère n’existant entre les scènes actuelles et les restitutions, la caméra est positionnée dans la scène en se calant sur le panoramique actuel, grâce à un scan réalisé in situ et à des photographies, la forme générale de ces bâtiments ayant été intégrée à la modélisation. Une lumière correspondant à l’emplacement du soleil dans les scènes actuelles est positionnée, puis l’ambiance est réglée avec les paramètres de rendu du logiciel (illumination globale, radiosité, texture d’environnement, etc.). L’image est ensuite calculée à 360 degrés. La même image est recalculée en occlusion, puis combinée au rendu normal pour lui donner plus de profondeur et de réalisme. L’image obtenue est enfi n retouchée dans un logiciel de traitement d’image : réglage de la tonalité si nécessaire, modifi cation de certaines teintes, rajout d’éléments : végétation, animaux, fumées, etc..

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